Wywiad oryginalnie został umieszczony na stronie Wydawnictwa Plan B Games. Rozmawiający: Michael Kiesling, autor Azula oraz Mike Young - Wydawnictwo Plan B Games.
Mike: Na początek chciałbym ci serdecznie podziękować, że znalazłeś chwilę czasu aby odpowiedzieć nam na kilka pytań. Wszyscy tutaj w Plan B Games jesteśmy wielkimi fanami twoich gier. Azul różni się od twoich dotychczasowych projektów. Skąd zaczerpnąłeś inspirację?
Mr. Kiesling:Chciałem stworzyć grę która na pierwszy rzut oka wydaje się prosta lecz kryje w sobie głębię.
Mike: Wydaje mi się, że ci się udało. Azula bardzo łatwo się nauczyć, ale nie jest to gra tak łatwa jak z początku nam się wydaje. Mógłbyś przybliżyć nam jak przebiegał proces tworzenia Azula?
Mr. Kiesling: Pewnie. Moim pierwszym pomysłem było podzielenie gry na dwie fazy. W pierwszej, gracze pozyskiwaliby wspaniałe płytki. W drugiej fazie byłyby one przetwarzanie i układane. Zadałem sobie pytanie w jaki sposób gracze będą zdobywać płytki?
Okazało się to całkiem łatwym problemem do rozwiązania. Na początku rundy, płytki będą umieszczane w woreczku a następnie losowo rozdzielane do wytwórni (okrągłych dysków). Na początku rundy każdy z graczy miałby zabierać płytki jednego koloru z danej wytwórni. To doprowadziło mnie do kolejnego pytania – Co z pozostałymi płytkami które gracz pozostawił? Początkowo wpadłem na pomysł, że płytki będą przesuwane do kolejnej wytwórni. Wtedy wydawało się to dobrym pomysłem jednak ostatecznie doszedłem do rozwiązania jakie mamy obecnie.
W drugiej fazie płytki są umieszczane na ścianie. Niestety czasem nie jesteśmy w stanie uniknąć sytuacji w której kilka z nich spadnie na podłogę i stracimy kilka punktów. Stworzenie systemu punktacji było bardzo intuicyjnym procesem.
Mike: Jaka sytuacja podczas tworzenia Azula najbardziej zapadła ci w pamięć?
Mr. Kiesling: Graczom nie podobał się mój pomysł na to jak radzić sobie z pozostałymi płytkami. Naturalnym więc było, że przyjrzeliśmy się temu ponownie. Po godzinie wpatrywania się w grę wpadłem na genialny pomysł. Wszystkie płytki których gracz nie zabierze zostają zepchnięte na środek. Tworzy to dodatkowy wybór. Zabrać kafelki z jednej z wytwórni czy kafelki ze środka, których pula zmienia się w czasie trwania rundy.
Najbardziej zapadła mi w pamięć sytuacja kiedy byłem już zadowolony z tego jak wygląda gra. Wybrałem się na mały konwent w Sauerland w Niemczech wraz z prototypem Azula w ręce.
Już po jednej grze kontrakt na opublikowanie Azula był uzgodniony uściskiem ręki. Coś takiego nigdy wcześniej mi się nie przytrafiło. Widocznie tutaj w północnych Niemczech to coś normalnego.
Mike: Nie mogę powiedzieć żebym był zaskoczony! Ja także zakochałem się w Azulu już po pierwszej rozgrywce. Zarówno rozgrywka jak i elementy gry są równie wspaniałe.
Jesteś zadowolony z tego jak ostatecznie wygląda Azul?
Mr. Kiesling: Zdecydowanie! Gra wygląda fantastycznie. Plan B Games wykonało świetną robotę!
Mike: Część amerykańskich recenzentów przewiduje, że Azul zostanie nominowany do nagrody Spiel Des Jahres, co o tym sądzisz?
Mr. Kiesling: Jestem szczęśliwy, że Azul zdobywa uznanie w oczach recenzentów. Niemieckie jury przyznające nagrodę Spiel Des Jahres ma bardzo dużo dobrych gier do wyboru. Byłbym zaszczycony gdyby Azul otrzymał nominację.
Mike: Dziękuję za poświęcony mi czas.
Mr. Kiesling: Dziękuję!