Już za kilka dni, na targach w Essen, swoją premierę będzie miała najnowsza gra Uwe Rosenberga: Ora et Labora. Na samą imprezę gotowe będą jednak prawdopodobnie tylko egzemplarze niemieckie i angielskie. Pozostałe wersje językowe "właśnie się drukują". Z naszych informacji wynika, że polska premiera będzie na krótko po zakończeniu targów. Nasza edycja czeka w kolejce do druku. Trzymamy więc kciuki, aby pojawiła się na półkach w Waszych ulubionych sklepach najpóźniej na początku listopada.
Korzystając z okazji, odkryjemy rąbka tajemnicy i podzielimy się wrażeniami z przeprowadzonych kilku rozgrywek. W żołnierskich słowach grę po pierwszych rozgrywkach możemy śmiało określić jako "nie do objęcia". Zasady wytłumaczyć można w 5-10 minut, ale ogrom możliwości prowadzenia strategii powoduje, że zapewne znajdą się maruderzy mówiący, że nigdy nie będą w stanie obmyśleć tej najlepszej. Poniżej kilka elementów powodujących, że gra jest naszym zdaniem bardzo dobra.
Fabuła:
Wciellamy się w role opatów zarządzających klasztorem. Klasztor to nie tylko kościół i dom zakonny, ale również wszystkie "przybytki" świeckie. W grze będziemy więc budować budynki przeróżnego przeznaczenia. Zarówno budynki świeckie, klasztorne, jak i całe osady. Wygrywa ten, czyj klasztor wraz z przyległościami na koniec gry będzie wart najwięcej punktów zwycięstwa.
Mechanika:
Najważniejszymi cechami mechaniki są:
1. Worker placement: Mamy do dyspozycji trzech mnichów, których będziemy wysyłać do pracy (wprowadzać do różnych budynków). Uwaga! Mnichów możemy wstawiać zarówno do budynków swoich, jak i (za drobną opłatą) do budynków innych graczy. Uwaga2! Do budynków innych graczy wstawiamy ich własnych mnichów. A to znaczy, że można trochę pomieszać przeciwnikom szyki. Zarówno jeśli chodzi o wolnych workerów, jak i dostęp do dobrych budynków.
2. Territory building: Każdy gracz zaczyna od skromnego kawałka terenu. Może on maksymalnie zmieścić 10 budynków. Trzy z nich leżą tam już na starcie. Resztę będziemy musieli zakupić. Taka plansza jednak nie wystarcza na długo. Po pewnym czasie trzeba więc zakupić dodatkową przestrzeń. Powody są dwa: pierwszy to miejsce pod ekspansję, a drugim jest dość specyficzna metoda stawiania budynków. Plansze terenu przedstawiają różne krajobrazy: Morze, Wybrzeże, Równiny, Pogórze i Góry. Każdy budynek posiada wyraźne wskazanie co do terenów, na których może być postawiony. Dodatkowo, budynki klasztorne muszą być budowane sąsiadująco (w poziomie lub pionie). A to oznacza, że jeśli chcemy rozsądnie się rozwijać - nie unikniemy powiększania obszaru pod budowę. Należy oczywiście wspomnieć, że terenów raczej nie zabraknie. Problem tylko w tym, że w trakcie gry stają się coraz droższe.
Rzeczy nietypowe:
Najbardziej nietypową rzeczą w grze jest jej centralny punkt, czyli koło produkcji. Służy ono do kontrolowania liczby dostępnych dóbr podstawowych sześciu rodzajów. Po tych kilku partiach stwierdzamy, że jest to wynalazej iście mistrzowski. Na początku każdej rundy jednym ruchem ręki zwiększa się liczbę wszystkich podsatwowych dóbr, które mnisi mogą produkować. Dzięki temu set-up pomiędzy rundami trwa sekundę.
Jeśli mielibyśmy prorokować, to w przyszłym roku pojawi się kilka innych gier, które będą wykorzystywały ten mechanizm zarządzania zasobami. Po prostu się sprawdza.
Drugą sprawą są warianty. Gra prędko się nie znudzi. Przede wszystkim budynki są zgrupowane w dwa zestawy: francuski i irlandzki. Każdy z wariantów "geograficznych" jest przeznaczony dla całej rozpiętości liczby graczy.
Zbilansowanie gry jest na wysokim poziomie. Uwe Rosenberg przewidział dwa warianty dla dwóch osób. Długi trwa około 3h, a krótki około godziny. Dla tego wariantu dedykowane jest osobne koło produkcji. Gra w 3 i 4 osoby również może być prowadzona w wariancie krótkim oraz długim. Czasowo wygląda podobnie jak dla 2 graczy. Jeśli chodzi o koło produkcji, to mamy jedno dla 3 graczy (wariant długi), jedno dla 4 graczy (wariant długi) oraz jedno dla 3-4 graczy (wariant krótki).
Nie byłoby też normalne dla Uwe, gdyby nie było wariantu jednoosobowego. Tu też mamy dedykowane koło produkcji, jednak nie ma wariantu długiego/krótkiego.
Podsumowanie:
Tym razem, coś mówiło nam, że gra będzie dobra i warto zaryzykować wydanie gry, której kompletnie nikt nie zna. Zdecydowaliśmy się i nie żałujemy. To będzie hit!
Już wkrótce (w najbliższy weekend) na naszej stronie zamieścimy wszystkie instrukcje do gry. Dla niecierpliwych będzie to przedsmak prawdziwej gry.